電子遊戲 – 電子遊戲歷史你知道嗎? – TZ娛樂城
電子遊戲在1970年代開始以商業娛樂媒體的姿態出現,成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。在1983年美國遊戲業蕭條事件及繼而重生後的兩年,電子遊戲工業經歷了超過兩個年代的增長,成為了達100億美金的工業,並與電視電影業競爭,成為世界上最獲利的視覺娛樂產業,網路流行後網遊、手遊更是風靡世界,不但變成正式體育項目,也成為了一種文化象徵。

早期,電子遊戲以主機運算、圖形性能、以及主要儲存媒介為世代區分標準。平均一個世代歷時大約五至六年。世代之間的遊戲機性能差別很大。1972年,電子遊戲踏入其第一個世代,當時所謂的遊戲機主要是能用手把控制電視螢幕上光點移動的裝置,每部遊戲機也只能玩特定的一種遊戲;第二代遊戲機開始能透過卡匣更換不同遊戲,使遊戲開始變得多元化;第三代之後遊戲類型多樣化、網路化、遊戲機便攜化、遊戲開發專業化,其進步不但如卡通般伴隨幾代人成長外,其獲利模式及與倫理道德間的關係亦值得深思。
如果說1980年代是遊戲產業的成長,那1990年代就是它往荷李活格局 — 製作預算水漲船高與越來越多的出版商聯合,輸家慢慢的被拆分與吸收 —成熟的年代。隨著這種情況發生,在1980年代出現的很大一部份遊戲淡出市場,以因應較大的公司期望營利最大化並降低風險。

隨著Intel 80386、Intel 80486、以及Motorola 68030這些處理器計算能力的增加以及成本降低,1990年代三維電腦圖像,伴隨著透過音效卡與光碟機的「多媒體」能力升級。早期的三維遊戲發家於平直濃淡處理圖形 (如《銀河飛鷹》(Elite)、《銀河鐵衛2》(Starglider 2)、《阿爾發波》(Alpha Waves)[7]),以及隨後的簡化形式的紋理貼圖 (如《德軍總部3D》)。
1990年代早期,共享軟體流通是種對較小的開發者 —如初試啼聲的公司像 Apogee (現在的 3D Realms)、Epic Megagames (現在的Epic Games)、以及 id Software — 出版它們遊戲的流行辦法。這種辦法方便了消費者玩過試用版 —通常是限制只能玩第一部或第一集— 才買整個遊戲。這類可放在一片 5 1/4吋或後來的 3.5吋磁碟的試玩包於許多小賣店十分普及,通常才賣幾塊錢而已。因為共享版本本質上來說是免費的,其成本就只不過磁碟與最少的包裝費用而已。隨著90年代中期遊戲的「噸位」增肥,塞進幾片磁碟變得不太可行,並且小賣店出版商與開發者開始認真的拷貝這種發行方式,共享軟體遊戲隨後被較短的體驗版(通常一或兩關而已)取代。體驗版透過隨電玩雜誌的免費 CD 附送或透過網際網路下載。

1992年即時戰略遊戲(RTS)《沙丘魔堡II 新王朝》發行。它當然絕不是該類型遊戲第一炮 (許多其他遊戲足以被稱為非常原始的RTS,請參見即時戰略遊戲歷史),不過它為後來的票房RTS遊戲如《魔獸爭霸》、《終極動員令》、與《星海爭霸》定下了這類遊戲的標準技巧。即時戰略遊戲的特色是一種鳥瞰式的視角、一個「小型地圖」、以及對一支軍隊經濟發展及軍事行動上的控制。兩種主要的即時戰略模式 — 「魔獸爭霸」型:一旦一座建築物被選定後,透過GUI指揮下一步;以及「終極動員令」型:允許任何單位透過內建永遠可見的選單建造 — 一直沿用至二十世紀的來臨。
《鬼屋魔影》(Alone In The Dark, 1992年)並不是第一個生存恐怖遊戲,卻種下了今天被稱為生存恐怖類型遊戲的種子。它制定了後來在「以光碟為基礎主機」上風行一時的公式,當中著名的遊戲如《惡靈古堡》及《沉默之丘》等。
冒險遊戲繼續開發,如雪樂山的《國王密使》系列、與魯卡斯製片/LucasArts的《猴島小英雄》系列帶入圖形互動與「點擊」觸發遊戲進行的新概念。《迷霧之島》與其續集激勵了新型態謎題為主的冒險遊戲。1993年出版的迷霧之島本身是率先完全使用高容量CD-ROM儲存格式遊戲中的一個。儘管《迷霧之島》獲得在主流遊戲的成功,日漸普及的動作與即時遊戲致使較早期數十年挑電腦遊戲大樑的冒險與模擬遊戲開始漸漸淡出市場。
1990年代Maxis開始發行它成功的《模擬XX系列》,從《模擬城市》開始,以其它不同的變種作為延續,如《模擬地球》、《模擬城市2000》、《模擬螞蟻》(Sim Antz)、《模擬大樓》及2000年推出、後來膾炙人口的日常生活模擬器──《模擬市民》。
1996年,隨著3dfx的Voodoo晶片上市,引領了第一個個人電腦上使用的平價3D加速卡。這些專為3D彩現的子卡任務為進行較精細三維圖形計算的一部分 (主要是紋理過濾),這可讓忙碌於處理遊戲邏輯與所有圖形工作的CPU騰出空來以顯示更細緻的圖形。第一人稱射擊遊戲(如有名的《雷神之錘》)是其中第一個利用這新技術的。當其他遊戲亦步亦趨時,第一人稱射擊遊戲就變成新3D硬體發展的主要領導力量。FPS亦成為效能測量指標,一般習慣是在某特定遊戲的特定場景每秒畫面幾禎作為丈量標準。

許多其他非主流的遊戲類別於這個十年內被創造出來。Looking Glass Studio的《神偷》與其續集是首次創造「第一人稱偷襲」一辭的遊戲;雖然大家仍質疑它是否為第一個「第一人稱匿蹤 (first person stealth)」的遊戲。回合制策略遊戲隨著來自3DO的《魔法門之英雄無敵》(HOMM)系列更進一步進展導引許多主流玩家嘗試這個複雜的類型。
網際網路遊戲亦挾早年發展的MUD(多人參與歷險遊戲)餘威發揚光大於90年代。Id Software1996年遊戲《雷神之錘》是網際網路第一人稱遊戲對戰的先驅。網際網路多玩者對戰能力變成幾乎所有FPS遊戲的不成文的必要條件。其他遊戲類別亦開始提供線上對戰,包括RTS遊戲如微軟《世紀帝國》、暴雪娛樂的《魔獸爭霸》與《星海爭霸》系列、以及回合制的遊戲如《魔法門之英雄無敵》。MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)如《網路創世紀》與《無盡的任務》將玩家從在某些遊戲只允許有限數量同時間進行裡解放出來,並將MUD的永恆世界(persistent world)概念推進到圖形多玩者遊戲紀元。網頁瀏覽器插件的開發如Java與Macromedia Flash讓簡易網頁遊戲變得可能。這些都是些小型單人或者多玩者遊戲讓玩者只需要瀏覽器就可以快速下載快速享受而不需安裝。其最受歡迎的應用是某些解謎遊戲、經典的大型電玩遊戲、以及多玩者卡片或者紙版遊戲。
自從FPS與RTS降臨以來,市面上新遊戲的類型便非常少產生,可能的例外是第三人稱射擊遊戲。這類遊戲如《俠盜獵車手III》、《分裂細胞》、《駭客任務:重裝上陣》、與《刺客任務》全部使用使用第三人稱攝影機視角,要不然它們與其第一人稱的相對遊戲非常類似。
大型電玩的衰退編輯

隨著16位元與32位元遊戲主機的面世,家用電子遊戲日漸逼近大型機台所見圖形效果。越來越多的玩家寧願苦等受歡迎的大型電玩移植到家用機也不願投幣一試。大型電玩最後一次的狂潮是1990年代早期的《快打旋風II》與一對一格鬥遊戲流派。隨著後繼的大型電玩數量衰減,許多遊樂場被迫關門。傳統的投幣式電玩很大一部分變成專門業餘玩家養得起的領域。

那些過去大型電玩留下來的空位部分被某些專門提供乾淨、安全的環境,以及昂貴的遊戲控制系統的大型遊樂中心所填滿。這些大型電玩通常是跟運動(如滑雪、賽車)相關,或者是音樂遊戲如《勁爆熱舞》,這些從大型電玩市場份額挖走了大塊份額。Dave & Buster’s與GameWorks是美國這種型態環境的兩家最大連鎖店。同樣地,針對成人開發,這些大型電玩也進入以全套服務 — 帶酒吧以及各種不同的大型電玩遊戲 (賭博性質的也有) — 的餐廳。Chuck E. Cheese是類似的遊樂場,不過鎖定對象是小孩。
1989年,任天堂發行了自十年前慘淡收場的Microvision後第一種攜帶型遊戲機──Game Boy。由橫井軍平領軍的設計隊伍也曾負責開發Game & Watch系統。系統中包括《俄羅斯方塊》:一個著名的拼方塊遊戲。另外幾種與之競爭的攜帶型遊戲機也在當時紛紛發行,包括Game Gear和雅達利Lynx(第一種有彩色LCD顯示屏的攜帶型遊戲機)。儘管Game Boy以外大部份的其它系統佔據技術上的優勢,它們卻受到高耗電及少量第三方開發者支援的困擾。至90年代中期其它系統依然在生產,但Game Boy一直在銷售量上長據榜首的位置直至停產。

第四期 (1987-2004)編輯
主條目:第四世代遊戲機
超級任天堂(簡稱超任和SFC)
第四世代是以1987年在日本發售由日本電氣研發的PC Engine(北美版稱為TurboGrafx-16)作為開始。而SEGA的Mega Drive(在北美被稱為Genesis)在它1989年發行後很早就證明了其自身的價值。對此,任天堂用它下一世代遊戲系統──超級任天堂──1991年的發行作出回應。日本電氣的PC Engine很早就發行了,但由於有限的遊戲數量及Hudson Soft所施加的極端發行量限制,它並沒有在美國取得重大成果。

這世代的激烈競爭亦是個不完全實話實說的行銷年代。PC Engine照紀錄是第一個16位元的家用系統,不過其中央處理器HuC6280只有8位元單一晶片,而只有其HuC6260圖形處理器才是真正純16位元晶片。此外,在技術上這種做法要比美泰兒 Intellivision徹頭徹尾16位元處理器要簡單的多。同樣的大家心知肚明SEGA的行銷手段誇大其主機性能:他們所使用的爆發處理術語實際上只是告訴消費者Mega Drive的CPU時脈不過比超任快了點而已 (7.67 MHz vs. 3.58 MHz)。
在日本市場,PC Engine1987年挑戰紅白機的成功與其光碟機週邊讓該家用機避開了Mega Drive (Genesis)於1988年火紅的勢頭。Mega Drive在日本國內從未像國外市場一樣受到關注。PC Engine最終敗給了超級任天堂,不過直到90年代末期仍保有足夠玩家去支援新遊戲的發行。
光碟機為這一世代開始在家用機上首見,並以附加配備方式於1988年登上 PC Engine,於1991年登上 Mega Drive。許多遊戲像《VR賽車》和《星際火狐》透過於其卡匣內建額外處理器使得基本三維圖像得以以平直濃淡處理多邊形形式進入主流市場。
SNK 的 NEOGEO 在1990年發行時是當時最昂貴的主機,而且該現象維持了幾年。其顯示二維圖形的能力與品質領先其他家用機數年之久。其中的原因是它包含了 SNK 大型電玩裡的相同硬體。這是自家用《碰碰彈子台》以來第一次在消費者能在自家中獲得真正「與大型電玩無異」的享受。

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